xLua README

The project's README from github.com/Tencent/xLua. As one markdown file: README.md.

license release PRs Welcome Build status

(English Documents Available)

C# 下 Lua 编程支持

xLua 为 Unity、.Net、Mono 等 C# 环境增加 Lua 脚本编程的能力,借助 xLua,这些 Lua 代码可以方便的和 C# 相互调用。


xLua 的突破

xLua 在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:

更详细的特性、平台支持介绍请参考 xLua 文档: 功能特性。


安装

xLua 可以直接简单的安装在 Unity 项目中.

  1. 从 Releases 中下载发行版, 或直接下载本仓库代码.
  2. 打开下载下来的源码压缩包, 你会看到一个 Assets 目录, 这目录就对应 Unity 工程的 Assets 目录,保持这目录结构, 将其内容置入 Unity 项目即可.

注意, Assets/Examples 目录下为示例代码, 你应该在生产环境下删去他们.

如果希望安装到其它目录,请看 FAQ 相关介绍。


文档


快速入门

一个完整的例子仅需3行代码:

安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码:

XLua.LuaEnv luaEnv = new XLua.LuaEnv();
luaEnv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");
luaEnv.Dispose();
  1. DoString 参数为 string,可输入任意合法的 Lua 代码,本示例在 Lua 里调用 C# 的 UnityEngine.Debug.Log 打印了个日志。
  2. 一个 LuaEnv 实例对应 Lua 虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。

C#主动调用 Lua 也很简单,比如要调用 Lua 的系统函数,推荐方式是:

注意, 请不要重复调用 luaEnv.Global.GetInPath<LuaMax>, 这没有任何必要.


热补丁

除了使用 Lua 在 Unity 进行脚本编写, 你也可以使用 Lua 实现 "热补丁". xLua 提供了使用 Lua 逻辑替换 C# 方法逻辑的方案.

参考使用指南: xLua 文档: 热补丁


更多示例


技术支持

一群:612705778 (已满)

二群:703073338 (已满)

三群:811246782

入群的问题:有问题该先从哪找答案

回答:FAQ

平时也要谨记这答案,90%以上问题都可以在FAQ里头找到答案。这些问题就别在群刷屏了。

xLua (Tencent/xLua)

Searching Database…

10.2K ·GitHub
Что это такое?xLua добавляет поддержку скриптов на Lua в среды на C# — Unity, .Net и Mono — благодаря чему код на Lua и C# могут легко вызывать друг друга. Обычно это используют для написания игровой логики Unity-игр на Lua.
А где именно выполняется Lua — xLua несёт свой собственный интерпретатор?Да. Каждый созданный вами экземпляр LuaEnv соответствует отдельной виртуальной машине Lua, а в README советуют держать ровно один такой экземпляр — глобально единственный, чтобы не тратить лишние ресурсы.
Как добавить его в свой Unity-проект?Скачайте сборку со страницы GitHub Releases (или заберите код репозитория), затем перенесите содержимое его каталога Assets в папку Assets вашего проекта, сохранив структуру. Перед выпуском в продакшн удалите Assets/Examples.
Нужно ли ставить что-то ещё вместе с ним?Нет — он устанавливается как обычный исходный код прямо в ваш Unity-проект, без каких-либо внешних шагов. Если позже захотите сторонние Lua-библиотеки, для их добавления и удаления есть отдельное руководство.
Функция хотфикса работает сразу из коробки?Нет — её сначала нужно включить; в примере 08Hotfix указано, что следует воспользоваться руководством по хотфиксам в документации, чтобы её активировать.
Он будет работать в мобильных сборках или только на десктопе?Мобильные платформы поддерживаются на равных: проект работает на android и ios наряду с windows, linux и osx.
Что вообще можно делать со стороны Lua?В комплекте есть примеры, которые показывают, как писать MonoBehaviour и логику интерфейса на Lua, сочетать ООП на Lua с C#, запускать корутины Lua рядом с корутинами Unity (даже превращая асинхронный код в синхронный), вызывать обобщённые (generic) методы, загружать скрипты с цифровой подписью и заново реализовывать value-типы C# на Lua.
Сколько нужно кода для hello world?Три строки: создаёте LuaEnv и вызываете DoString с любым валидным кодом на Lua — в примере из quickstart лог ведётся через UnityEngine.Debug.Log из C#, причём прямо из кода на Lua. C# тоже может вызывать Lua, например доставая функцию Lua из глобальной таблицы.
Зачем нужна функция хотфикса?Она подменяет методы, операторы, свойства и события C# их реализациями на Lua прямо во время выполнения. В старые проекты не нужно вносить изменений в код, а пока патч не сработал, программа ведёт себя как раньше — так можно чинить проблемы уже вышедшей сборки средствами Lua.
Есть ли какие-то особенности по производительности?Да — xLua выделяет оптимизации, связанные со сборщиком мусора (GC): собственные структуры и перечисления передаются между Lua и C# без выделений памяти в C# GC. Кроме того, при работе в редакторе генерация кода пропускается, что облегчает цикл разработки.
Creator
Tencent
Size
25.8 MB
Stars
10.2K
Age
9y
Commits · 90 Days